Holdem 
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BigHoldem

Questa applicazione permette di simulare partite di Poker nella versione Texas Hold'em (o semplicemente Holdem).

Non si vincono soldi, ma nemmeno si perdono, e non è richiesta nessuna registrazione. L'unico dato che l'utente deve fornire al programma, solo se decide di usare il programma in modo interattivo, è un identificatore che può essere di pura fantasia e che serve solo ad aggiornare un classifica in ordine decrescente dei punteggi ottenuti dai giocatori che hanno usato il programma.

Il numero dei giocatori può variare da 2 fino ad un massimo di 10. 10 è il valore di default.

All'inizio di ogni partita ogni giocatore possiede una somma in fiches da cui attingere per puntate e rilanci.

Ogni partita si articola in varie mani, ognuna della quali è suddivisa in quattro fasi.

    • PRE-FLOP

      Uno dei giocatori funge da cartaio. Il cartaio mescola le carte di un mazzo di 52 carte francesi

      Nella prima mano il cartaio è scelto casualmente. Nelle mani successive il ruolo passa al giocatore a sinistra del cartaio della mano precedente.

      Prima della distribuzione delle carte, può essere richiesto a tutti i giocatori il pagamento della fiche di importo minimo. Questo si stabilisce settando la voce ante nella sezione assetto.

      Poi il giocatore a sinistra del cartaio deve puntare il buio, cioè mettere nel piatto una fiche di valore minimo e il giocatore alla sua sinistra deve puntare il controbuio, cioè un importo doppio del precedente.

      Il cartaio distribuisce due carte ad ogni giocatore. Ogni giocatore può vedere solo le sue carte.

      Ogni giocatore, a partire da quello a sinistra di chi ha effettuato il controbuio, in base alle sue due carte, valuta la probabilità di vincere la mano.

      Se un giocatore ritiene di avere una buona probabilità di vincita, se ha soldi sufficienti, può accettare di partecipare alla mano dichiarando "STO" e mette nel piatto un importo uguale al controbuio; altrimenti dichiara "LASCIO" ed è escluso dalla mano.

      Il giocatore che ha puntato il buio, se accetta la mano, deve coprire la differenza tra controbuio e buio.

      Se un giocatore ritiene di avere ottime probabilità di vincere la mano, oltre vedere il controbuio, può, dichiarando "RILANCIO", aumentare il valore della scommessa aggiungendo al piatto, oltre al controbuio, un ulteriore importo.

      Se ciò avviene, tutti gli altri giocatori, a partire da quello alla sua sinistra, devono pagare il controbuio più il rilancio, altrimenti sono esclusi dalla mano.

      Se nessun giocatore accetta il rilancio, chi ha effettuato il rilancio vince il piatto e la mano finisce.

      Quindi un giocatore può rilanciare anche in possesso di un punto con scarsissime probabilità di vincita, allo scopo di convincere gli avversari ad abbandonare la mano e vincere il piatto. Quando si verifica questa situazione si dice che il giocatore attua un bluff.

      Oltre ad accettare il rilancio, ogni giocatore può a sua volta rilanciare, obbligando gli altri giocatori, a partire da quello alla sua sinistra, a coprire il rilancio, pena l'esclusione dalla mano.

      Ogni rilancio non può essere inferiore all'ultimo rilancio, non può essere superiore al piatto e non può essere maggiore della somma posseduta dal giocatore.

      Il numero massimo di rilanci per ogni tornata di scommesse di default è 3, ma può essere modificato, prima dell'inizio del gioco, nella sezione assetto del gioco.

      Se al termine della fase di pre-flop è rimasto in gioco solo un giocatore, questo vince il piatto, la mano è conclusa e, se non è stato giocato il numero di mani prefissato o non si è superato il tempo di gioco prefissato, ha inizio un'altra mano.

    • FLOP

      Il cartaio pone tre carte scoperte sul tavolo. Le carte sul tavolo sono le carte comuni.

      Ogni giocatore, a partire da quello che ha effettuato il buio, valuta il punto costituito dalla combinazione delle sue due carte e delle tre carte comuni e la probabilità di vincere la mano.

      Se il giocatore che ha fatto il buio ritiene di avere una buona probabilità di vincita, se ha soldi sufficienti, può scommettere sul suo punto, mettendo nel piatto una certa quantità di soldi, solitamente proporzionale alla probabilità di vincita stimata. Questi soldi sono la sua puntata. In questo caso dichiara "PUNTO" e l'importo della puntata.

      Lo stesso giocatore, può rinunciare al suo diritto di puntare e passarlo al giocatore alla sua sinistra, dichiarando "PASSO". Il giocatore alla sua sinistra può pure puntare o lasciare e così via.

      Se nessuno punta si passa alla successiva fase di TURN.

      Se invece qualcuno fa una puntata, gli altri giocatori, sempre in ordine orario, possono accettare la scommessa dichiarando "STO" e mettendo nel piatto un importo uguale alla puntata; altrimenti dichiarano "LASCIO" sono esclusi dalla mano.

      Se nessuno vede la puntata, il giocatore che ha puntato vince il piatto e la mano finisce.

      Se un giocatore ritiene di avere ottime probabilità di vincere la mano, oltre a vedere la puntata, può, dichiarando "RILANCIO", aumentare il valore della scommessa aggiungendo al piatto, oltre alla puntata, un ulteriore importo.

      Se ciò avviene, tutti gli altri giocatori, a partire da quello alla sua sinistra, devono pagare la puntata più il rilancio, altrimenti sono esclusi dalla mano.

      Se nessun giocatore accetta il rilancio, chi ha effettuato il rilancio vince il piatto e la mano finisce.

      Ogni rilancio non può essere inferiore all'ultimo rilancio, non può essere superiore al piatto e non può essere maggiore della somma posseduta dal giocatore.

      Se al termine della fase di flop è rimasto in gioco solo un giocatore, questo vince il piatto, la mano è conclusa e, se non è stato giocato il numero di mani prefissato o non si è superato il tempo di gioco prefissato, ha inizio un'altra mano.

    • TURN

      Altrimenti ha inizio la seconda serie di puntate, detta TURN.

      Il cartaio aggiunge una quarta carta alle carte comuni.

      Ogni giocatore valuta le possibili combinazioni di cinque carte ottenibili dall'insieme delle sei carte costituito dalle quattro carte comuni e delle sue due carte e valuta le loro probabilità di vincita. Se la massima di queste probabilità è giudicata abbastanza alta il giocatore alla destra del cartaio, quello che ha puntato il buio, può fare una puntata, cioè aumentare il valore della scommessa, mettendo altri soldi nel piatto.

      La puntata deve essere di importo pari o superiore a quello dell'ultima puntata.

      Se il giocatore che ne ha diritto fa una puntata, gli altri giocatori, come nella precedente fase di flop, se ritengono di avere buone probabilità di vincita, e quindi vogliono rimanere il gioco, devono dichiarare "STO" e mettere nel piatto un importo uguale alla puntata; altrimenti dichiarano "LASCIO" e vengono esclusi dalla mano.

      Se poi qualcuno degli altri giocatori ritiene di avere ottime probabilità di vincita o intende bluffare, può fare un rilancio, con le stesse modalità illustrate nella fase precedente.

      Se il giocatore che ne ha diritto non fa una puntata, dichiarando "PASSO", il diritto di puntare passa al giocatore alla sua sinistra, ma il giocatore rimane in gioco con l'obbligo di pagare le puntate fatte da altri.

      Se nessuno fa una puntata, tutti i giocatori passano alla successiva fase del gioco.

      Se una puntata o un rilancio non sono pagati da nessun giocatore, vince il piatto chi ha fatto la puntata o il rilancio.

      Altrimenti passano alla fase successiva solo i giocatori che hanno pareggiato completamente la puntata o gli eventuali rilanci.

    • RIVER

      Il cartaio aggiunge una quinta carta alle carte comuni.

      Ogni giocatore valuta le possibili combinazioni di cinque carte ottenibili dall'insieme delle sette carte costituito dalle cinque carte comuni e delle sue due carte e valuta le loro probabilità di vincita. Il giocatore alla destra del cartaio, quello che ha puntato il buio, può iniziare il ciclo con puntata, eventuali rilanci ed eventuali esclusioni come nella precedente fase di TURN.

      Alla fine di questa fase, come alla fine della fase precedente, se una puntata o un rilancio non sono pagati da nessuno dei giocatori rimasti in gioco, vince il piatto chi ha fatto la puntata o il rilancio.

      Altrimenti, se non c'è stata puntata o se è rimasto in gioco più di un giocatore, tutti i giocatori ancora in gioco scoprono le loro due carte e si effettua il confronto dei punti realizzati.

      Chi ha il punto maggiore ottiene il piatto accumulato nel corso della mano.

Si inizia quindi, con le stesse modalità la mano successiva e così via fino a che non si verificano le condizioni di termine del gioco.

Per iniziare una partita cliccare il bottone Gioco nella sezione assetto.

 

assetto

setup.jpg

Prima di iniziare a giocare con BigHoldem è bene fissare le modalità di gioco correnti: quanti giocatori, quante mani in una partita, durata massima, ecc.

Tutte queste informazioni sono accessibili ed eventualmente modificabili nella sezione assetto visualizzata quando si carica la pagina e alla fine di ogni partita.

In particolare:

 

Gioco automatico

Se nella sezione assetto il campo nome è vuoto, e si inizia una partita cliccando sul bottone gioco l'utente assiste ad una partita giocata da giocatori tutti simulati dal programma.

 

Cartaio

Il cartaio è il giocatore che ha il mazzo e in ogni mano distribuisce le carte a tutti i giocatori rimasti in gioco, una alla volta, cominciando da quello alla sua sinistra e proseguendo in senso orario, fino a che ogni giocatore abbia ricevuto due carte e quindi pone sul tavolo le carte comuni.

Poiché il primo giocatore che deve fare una puntata è quello di sinistra, il cartaio ha la parola per ultimo, cosa che costituisce un vantaggio 'strategico' in quanto egli può decidere il proprio comportamento dopo aver osservato quello di tutti gli altri.

Nella mano successiva la funzione di cartaio è assunta dal primo giocatore a sinistra del cartaio precedente.

 

Dialoghi

Ogni volta che, in modalità interattiva, l'utente deve prendere una decisione di gioco, appare sullo schermo una apposita interfaccia grafica, che, attivata con il mouse o con la tastiera, comunica al programma la decisione.

I dialoghi sono di tre tipi:

 

Eliminazione

Quando, al termine di una mano, la somma posseduta da un giocatore risulta minore del doppio del valore minimo, cioè il giocatore non è più in grado di fare buio, controbuio o puntate, il giocatore viene eliminato e quindi non partecipa più alle mani successive.

A questo punto il valore delle fiches cambia.

Le scommesse diventano quindi più alte e il rischio del gioco aumenta, come del resto aumenta pure l'importo delle eventuali vincite.

 

Fiches

Le fiches sono i gettoni di vario valore che ogni giocatore ha a disposizione per effettuare le proprie scommesse (puntate, rilanci) o per accettare quelle proposte da altri.

Il valore delle fiches varia a seconda del numero di giocatori presenti nel gioco, cioè quello impostato nel'apposito campo dell'interfaccia di assetto meno quelli eliminati.

 

Giocatore

Il numero di giocatori all'inizio di una partita può variare da 2 a 10. Per default il valore è impostato a 10. È possivile cambiare il valore di default nell'apposito selettore della sezione assetto.

Ogni giocatore è caratterizzato dalle seguenti proprietà.

I giocatori sono simulati dal programma, tranne eventualmente il N.1, il cui comportamento può essere, se il gioco è interattivo, controllato dall'utente.

I giocatori simulati prendono autonomamente le loro decisioni di gioco riferendosi ai dati di un apposita base di dati. Nel modo interattivo tutte le decisioni del N.1 vengono sottoposte all'utente con appositi dialoghi.

 

Gioco

Cliccando il bottone gioco, si inizia una nuova partita che sarà interattiva se il campo nome contiene caratteri o automatica se il campo nome è vuoto.

Gioco interattivo

Il gioco interattivo si svolge con la partecipazione dell'utente che controlla il comportamento del giocatore numero 1, al quale, nella sezione assetto, può assegnare il proprio nome.

In questa modalità di gioco, che dovrebbe essere quella usuale, l'utente vede solo le proprie carte e deve comunicare le proprie decisioni al programma attraverso appositi dialoghi.

Le carte degli altri giocatori gli rimarranno nascoste a meno che non sia necessario un confronto finale di punti per vedere chi vince il piatto. In questo caso i contendenti scoprono le proprie carte e dichiarano il punto realizzato.

 

Tempo massimo

Una partita, di solito, non può superare una certa durata prestabilita in minuti. Se l'utente intende variare tale durata deve selezionare la durata voluta nella sezione assetto.

 

Mazzo

Nel poker Texas Hold'em si usano le 52 carte del mazzo francese diverse dai jolly.

Le carte sono suddivise in gruppi di 4 semi (cuori, quadri, fiori, picche) ognuno composto da 13 carte di punteggio crescente da 1 a 13.

Il punteggio 1 è detto Asso, abbreviato in A; il punteggio 11 è detto Jack (o fante), abbreviato in J (dall'inglese jack = fante); il punteggio 12 è detto Donna (o regina), abbreviato in Q (dall'inglese queen = regina); il punteggio 13 è detto Re, abbreviato in K (dall'inglese king = re); gli altri punteggio sono indicati dal numero corrispondente.

 

Piatto

Il piatto è la somma che si forma nel corso di una mano, a partire da buio e controbuio, più le puntate e i rilanci.

Alla fine di una mano il piatto viene vinto da uno dei giocatori, quindi il piatto si azzera con contemporaneo aumento della somma a disposizione del giocatore.

 

Puntate

La puntata è l'importo della scommessa che il giocatore che ha diritto di parola, solitamente quello a sinistra del cartaio o uno di quelli che lo seguono se nessuno ha ancora puntato, impone agli altri giocatori se vogliono arrivare al confronto tra i punti per vedere a chi tocca il piatto.

Una puntata deve essere maggiore o al minimo uguale all'ultima delle puntate precedenti, a partire dal controbuio.

Una puntata non può essere superiore al piatto.

Una puntata non può essere superiore alla somma posseduta dal giocatore, quindi se un giocatore non ha soldi sufficienti per uguagliare o superare le puntate o i rilanci precedenti, deve passare o abbandonare la mano.

 

Punti

I punti, in ordine crescente di valore, sono i seguenti:

  1. Carta più alta
  2. Coppia (due carte uguali)
  3. Tris (tre carte uguali)
  4. Scala (cinque carte in ordine ascendente)
  5. Colore (tutte le carte dello stesso seme)
  6. Full (una coppia e un tris)
  7. Poker (quattro carte uguali)
  8. Scala Reale (scala e colore in contemporanea)

Se due scale arrivano alla stessa carta vince quella che ha tale carta di seme più alto.

Ovviamente, tra due coppie o tra due poker, vince chi realizza il punto con carte più alte.

Se il punto è uguale si confrontano le carte rimanenti. Ad esempio tra due coppie di assi vince quella che ha la carta più alta tra le rimanenti.

Se tutte le carte sono corrispondenti si confronta il seme della carta più alta.

Se non si realizza nessuna delle combinazioni precedenti si guarda alla carta più alta e anche in questo caso, a parità di carta più alta si confrontano le successive.

In caso di parità si confronta il seme della carta più alta.

Se c'è ancora parità si confrontano le due carte originariamente coperte di ogni giocatore. Vince chi aveva la carta più alta e, in caso di parità, chi l'aveva con il colore più alto.

 

Scommessa

Nelle fasi di FLOP, TURN e RIVER, il giocatore a sinistra del cartaio, lo stesso che ha fatto il controbuio, se ha superato la fase precedente, altrimenti quello alla sua sinistra e così via, deve pronunciarsi sulla sua decisione di gioco. Ha a sua disposizione tre scelte che sono automatiche nel caso di gioco automatico e che gli vengono sottoposte da una interfaccia di dialogo nel caso di gioco interattivo.

 

Accettazione della scommessa

Quando un giocatore segue in ordine orario un altro giocatore che ha fatto una puntata o un rilancio, può fare tre scelte che sono automatiche nel caso di gioco automatico e che gli vengono sottoposte da una interfaccia di dialogo nel caso di gioco interattivo.

 

Rilancio

Ogni giocatore quando la mano arriva a lui ha la possibilità di aumentare l'importo della scommessa fatta da un giocatore precedente di una quantità aggiuntiva, detta rilancio, in modo tale che tutti i giocatori successivi, se vorranno giocare, dovranno corrispondere un importo dato dalla somma della puntata più il rilancio, mentre i precedenti, che già avevano coperto la puntata, dovranno corrispondere solo il rilancio.

In questa versione del Poker il numero di rilanci è limitato. Per vedere ed eventualmente modificare tale numero, attivare la voce assetto, e modificando il valore del campo relativo nell'interfaccia che compare.

In questa versione del gioco puntate e rilanci non possono superare il piatto.

Puntate e rilanci devono essere maggiori o al minimo uguali all'ultima puntata o rilancio precedente, a partire dal controbuio.

Un rilancio non può essere superiore alla somma posseduta dal giocatore, quindi se un giocatore non ha soldi sufficienti per uguagliare o superare le puntate o i rilanci precedenti, può solo vedere o abbandonare la mano.

 

Semi

I semi delle carte del mazzo francese sono, in ordine crescente di valore, picche, fiori, quadri, cuori.

Il seme delle carte è rilevante nel confronto tra alcuni punti.

Ad esempio:

 

Somma

All'inizio di ogni partita ogni giocatore possiede, a seconda del numero di giocatori impostato, 1000 o 2000 unità monetarie, per default Euro.

Nella sezione assetto si può scegliere un'altra unità monetaria.

Da questa dotazione egli può attingere per le proprie scommesse o per accettare quelle degli altri giocatori. Ovviamente questo importo diminuisce quando il giocatore perde ed aumenta invece dell'importo del piatto quando il giocatore vince.

Se questo importo, per effetto di perdite precedenti, diventa minore del valore del doppio del minimo, il giocatore perde la possibilità di giocare e viene eliminato.

 

Termine del gioco

La partita termina quando si verifica una delle seguenti condizioni:

Al termine delle partite interattive si ottiene l'aggiornamento della classifica dei punteggi dei vincitori. Il punteggio è dato dalla vincita media per mano, cioè dalla vincita totale divisa per il numero di mani.

ultima revisione: Marzo 2017